Oliwa, lata 50-te i 60-te:
Wojna.
<<Na ziemi rysowaliśmy duże koło i dzieliliśmy je wzdłuż osi na równe
porcje, tak jak kroi się tort. Ilość podzielonych równo części zależała
od ilości uczestników. Każda cześć to było terytorium jakiegoś państwa.
W centrum kola, tam gdzie zbiegały się wszystkie osie wpisywaliśmy
pierwsza literę swojego państwa. Na środku kładliśmy
patyk. Wszyscy ustawiali się na dolnej granicy swojego państwa trzymając
jedna nogę poza kołem, a druga w środku koła. Wybrana osoba rozpoczynała
grę wypowiadając powoli takie słowa: "Wywołuję wojnę przeciwko..." i tu
po kilku przeciąganych i kilkakrotnie wypowiadanych - w celu wywołania
napięcia - "przeciwko...przeciwko...przeciwko..." krzyczała nazwę innego państwa biorącego udział w grze. Ten, który
reprezentował wywołane państwo, musiał natychmiast sięgnąć po patyk na
środku koła. A wywołujący w tym czasie uciekał jak najdalej od koła. W
momencie gdy wywołane państwo podniosło patyk krzyczało "Wojna!" i
wywołujący musiał wtedy stanąć bez ruchu. Wywołane do wojny państwo
odliczało "tiptopkami" odległość od brzegu koła do miejsca, gdzie
zatrzymał się wywołujący do wojny i ta sama ilość "tiptopek" zabierał z
terytorium wywołującego wojnę. Wygrywało to państwo, które
zagarnęło najwięcej terenu od innych.>>
Podchody.
<<Klasyk. Dwie drużyny - uciekająca i pościgowa, z których pierwsza
zostawia drugiej strzałki, ślady oraz różne zadania prowadzące do
konkretnego miejsca, a jednocześnie stara się nie dać złapać.>>
(Ciocia Lala, przekazane mailem z Australii)
Klasy
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 4+
Podłoże do gry: chodnik, asfalt, ziemia, na której możemy
narysować klasy
Potrzebne: kreda (patyk) do rysowania klas, kamyk lub patyk do
rzucania
Reguły: uczestnicy rysują klasy (chłopka – może zawierać
około 10 pól, w tym musi być „głowa chłopka” oraz „ramiona”,
pola są ponumerowane). Gra polega na skakaniu przez całego
„chłopka” na jednej nodze, wyjątkiem są „ramiona” oraz
„głowa”, gdzie skaczemy obunóż. Grę rozpoczynamy od ustalenia
kolejności, w jakiej będą grać uczestnicy (najlepiej poprzez
wyliczankę). Wrzucamy kamyk (patyk) na pierwsze pole chłopka i
przeskakujemy wszystkie pola, podnosząc po drodze kamyk i wracając
na start. Następnie wrzucamy kamyk na kolejny numer pola, zaliczając
tym samym następną klasę. Wygrywa ta osoba, która pierwsza
przejdzie wszystkie pola. W razie skuchy opuszczamy kolejkę.
Skucha:
- gdy skoczymy na linię
- kamyk wypadnie poza pole lub na linię
- podeprzemy się ręką lub staniemy na dwóch nogach (nie licząc
ramion i głowy chłopka)
Podpowiedzi: dla młodszych uczestników gry lepiej narysować
8-klasowego „chłopka” oraz używać patyka do wrzucania w klasy.
Poza tym fajnie jest, kiedy każdy ma swój własny, ulubiony kamyk.
Gra w sznura
Liczba graczy: min. 3
Wiek: 5+
Podłoże do gry: płaskie
Potrzebne: sznur około 6 metrów
Reguły: dwie osoby po przeciwnych końcach liny kręcą nią,
trzecia osoba wskakuje w środek „wiru” sznura tak, aby go nie
dotknąć i skacze. Wygrywa ten, kto będzie miał najwięcej
podskoków bez skuchy.
Skucha: gdy nadepniemy na sznur lub nie skoczymy na czas
Modyfikacje:
- gra w dziesiątki – kilka osób ustawia się w kolejce.
Najpierw skaczą po kolei po 1 razie, potem po 2, 3, 4 itd. Ważne,
żeby utrzymać rytm i wskakiwać do sznura tuż po osobie, która z
niego wyskoczyła
- skakanie według wierszyka (1 podskok na 1 słowo):
Szedł chłop, zrobił krok (tu robimy w trakcie skakania rozkrok)
szła baba, zrobiła przysiada (jw., przysiad)
szedł syn, zrobił młyn (okręcamy się)
szła ciotka, zrobiła kotka (podnosimy jedną nogę i przekładamy
przez sznur, tak, by go zatrzymać)
-
Podpowiedzi: najlepiej skakać pośrodku sznura.
Serso
Liczba graczy: 2
Wiek: 4+
Podłoże do gry: płaskie
Potrzebne: 2 patyki oraz kółka (najlepiej wiklinowe)
Reguły: gra polega na przerzucaniu kółek, używając do tego
patyków, zwanych również szpadami. W miarę doświadczenia grę
można utrudniać poprzez zwiększanie odległości czy też
silniejsze rzuty.
Podpowiedzi: akcesoria do gry najlepiej wykonać samemu, patyki
można kupić w sklepie ogrodniczym, przeszukać garaż rodziców
albo wziąć zwykłe patyki. Jeżeli nie mamy wiklinowego koła,
można użyć elastycznego drucika lub kupić kółko plastikowe.
Cymbergaj
Liczba graczy: 2
Wiek: 5+
Podłoże do gry: stolik, ławka, gładka powierzchnia
Potrzebne: dwa grzebienie, monety, kreda
Reguły: rysujemy boisko o rozmiarach około 1 m długie, 0.5
metra szerokie. Po dwóch stronach boiska rysujemy równe bramki oraz
zaznaczamy środek boiska. Dwie monety o takich samych
rozmiarach to nasi zawodnicy, trzecia mniejsza moneta to piłka.
Piłkę ustawiamy na środku boiska, a piłkarzy po swoich stronach
boiska w równej odległości. Rozpoczyna ten gracz, który wyrzuci
orzełka, lub wygra wyliczankę. Gra polega na tym, aby za pomocą
grzebienia uderzyć własnego piłkarza tak, aby przesunął „piłkę”
w stronę bramki przeciwnika. Po strzeleniu gola mecz wznawiamy
od środka boiska. Gramy do ustalonej liczby punktów.
Podpowiedzi: przy większej liczbie drużyn możemy przeprowadzić
„Mistrzostwa Podwórka w Cymbergaju”. Dla młodszych dzieci
sprawdza się również wersja z kapslami zamiast monet albo
modyfikacja polegająca na tym, że uderza się grzebieniem
bezpośrednio w piłkę (nie ma piłkarzy).
Kapsle
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 4+
Podłoże do gry: boisko, chodnik
Potrzebne: kapsle od butelek (można przyozdobić flagami lub
pokolorować), kreda, ewentualnie patyk do narysowania toru. Tor
można urozmaicać różnego rodzaju przeszkodami np.: mała kałuża,
kawałek patyka czy też przeszkoda z liści lub narysowane
przeszkody.
Reguły: na podłożu rysujemy tor (szerokość dostosowujemy do
liczby graczy, tj. im więcej graczy, tym szerszy tor). Tor ma
„Start” i „Metę”. Kapsle ustawiamy wierzchnią stroną do
podłoża, w rzędzie.
Kapsle pstrykamy palcem do momentu przekroczenia mety. Zawodnicy
pstrykają w kapsle naprzemiennie. Wygrywa ten zawodnik, który
pierwszy „dopstryka” kapslem do mety.
Skucha: kiedy kapsel wypadnie z toru. Wtedy gracz opuszcza kolejkę
i ustawia kapsel na miejscu, z którego wcześniej pstrykał.
Klipa
Liczba graczy: min. 3
Wiek: 7+
Podłoże do gry: płaskie, na którym możliwe jest narysowanie
bazy oraz łatwe podbicie pliszki
Akcesoria: pliszka – mały kołek, długości ok. 10 cm,
zaostrzony na obu końcach. Pliszka może być kwadratowa (4 boki)
lub zaokrąglona. Do tego deseczka podobna do kuchennej (deseczką
łatwiej się wybija).
Reguły: rysujemy kwadrat o boku ok. 70 cm, zaznaczamy x w środku
i w nim umieszczamy pliszkę. Bierzemy deseczkę i podbijamy pliszkę
do góry, uderzając w jeden z jej końców tak, by wybić ją jak
najdalej poza kwadrat. Odległość, w jakiej upadła pliszka,
mierzymy od linii kwadratu, miarą może być liczba deseczek.
Wygrywa ten, kto uzbiera najwięcej punktów. Można wcześniej
ustalić próg wygranej, np. maksimum 50 punktów, co ogranicza czas
gry.
Podpowiedzi: dzieci powinny stać za plecami odbijającego
pliszkę, tak, żeby nie zostać uderzone. Gra powinna odbywać się
pod nadzorem dorosłego.
Puszczanie
kaczek
Liczba graczy: min. 1
Wiek graczy: 4+
Podłoże do gry: flauta na zatoce, jeziorze itp. lub duuuża
kałuża
Akcesoria: płaskie kamyki
Reguły: rzucamy kamyk tak, by leciał płasko, odbijając się
kilkakrotnie od tafli wody. Wygrywa ten, kto puści kaczkę o
największej liczbie odbić.
Podpowiedzi: najlepsze do tego są płaskie, wypolerowane przez
wodę kamyki.
Zbijak
Liczba osób: min.6
Wiek: 5+
Podłoże do gry: duży płaski teren
Potrzebne: piłka
Reguły: Rysujemy odpowiedniej wielkości pole. Dwóch zawodników
staje naprzeciwko siebie poza granicami pola, pomiędzy nimi na
jednym polu ustawiają się gracze. Zbijający celują w nich piłką,
a oni muszą unikać zbicia poprzez podskoki, uniki czy ucieczkę,
nie mogą jednak opuścić pola. Gdy zostają trafieni, odchodzą z
gry. Jeśli ktoś złapie w powietrzu piłkę, zostaje zbijającym a
ten wchodzi do pola.
Sekrety
Liczba osób: min.1
Wiek: 5+
Podłoże: ziemia, w której można wygrzebać dołek
Potrzebne: szkiełko (najlepiej kawałek szybki), płatki kwiatów,
listki, papierki po cukierkach i in.
Reguły: wykopujemy w ziemi niewielki dołek, taki, by zmieściło
się tam szkiełko. Na ziemi układamy w przeróżne kompozycje
płatki kwiatów, kolorowe papierki, listki i inne ładne rzeczy
znalezione na podwórku. Przykrywamy szkiełkiem i zasypujemy ziemią.
Kiedy później odgarniemy ziemię, ukaże nam się czarodziejski
widok zza szybki.
Hula hop
Liczba osób: min.1
Wiek: 5+
Potrzebne: koło hula hop
Reguły: hula hopem można bawić się na różne sposoby:
- kręcenie: wokół szyi, pasa, ręki, nogi
- przeskakiwanie przez hula hop jak przez skakankę
- rzucanie wysoko w powietrzu do drugiej osoby – najciekawiej
jest, gdy dwie osoby „przerzucają” się kołami
- toczenie patykiem
Skakanka
Liczba osób: min.1
Wiek: 5+
Potrzebne: skakanka
Reguły: skakanką można się bawić na wiele sposobów, np.:
- tradycyjne skakanie – obunóż, na jednej nodze, do przodu
lub do tyłu, odbijając się podwójnie lub przeskakując
naprzemiennie raz lewą, raz prawą nogą
- skakanie z biegiem do mety – ustalamy trasę i robimy
wyścigi
- tzw. szczur – kręcenie skakanką na wysokości kostek,
tak, by pozostałe dzieci mogły ją przeskoczyć – skucha jest
wtedy, gdy ktoś nadepnie (zmienia wtedy kręcącego)
Gra w gumę
Liczba osób: min.2
Wiek: 5+
Potrzebne: kilkumetrowa guma pasmanteryjna lub specjalna do grania
Reguły: tradycyjnie do gry w gumę potrzebujemy trzech osób,
dwie osoby wchodzą do środka związanej końcami gumy, a trzecia
skacze. W przypadku dwóch osób gumę można zaczepić o trzepak lub
latarnię. Istnieje też trójkąt – gra dla trzech stojących i
1-3 grających.
Ciuciubabka
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 3+
Potrzebne : opaska lub szalik na oczy
Reguły: osoba z zawiązanymi oczami musi złapać pozostałych
graczy.
Podpowiedzi: gra jest ciekawsza, kiedy uciekający mają
ograniczone pole.
Krawężnik
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 4+
Potrzebne: piłka, krawężnik
Reguły: osoby stają w tej samej odległości od krawężnika (im
wyższy krawężnik tym lepszy) i próbują trafić piłką w
krawężnik tak, by odbiła się ona, wracając do ich rąk. Wygrywa
ten, kto odbije największą liczbę razy bez skuchy.
Skucha: kiedy piłka odbije się tak, że nie da się jej załapać
lub kiedy nie trafi się w krawężnik
Odbijanie piłki o ścianę – łapane klaskane
Liczba graczy: min.2
Wiek: 6+
Potrzebne: piłka i ściana
Reguły: rzucamy piłką i zanim odbitą piłkę złapiemy w
ręce, wykonujemy gesty. Każdy gest musi być zrobiony przed
złapaniem piłki a po wyrzuceniu jej z rąk. Rzucamy piłkę i
mówimy:
• ŁAPANE – łapiemy piłkę
• KLASKANE –
klaszczemy i łapiemy
• W TYŁ RĘCE – ręce do tyłu i
łapiemy
• NA SERCE – ręce na klatce piersiowej
• POD
BOCZKI – łapiemy się pod boki
• ZA WARKOCZKI – dłonie na
uszy
• MAŁA ŚWIECA – zamiast o ścianę, podrzucamy piłkę
lekko w górę
• DUŻA ŚWIECA – podrzucamy piłkę wysoko w
górę
• CHLEB DO PIECA – przeskakujemy piłkę po tym, jak
odbije się od ściany i od ziemi - piłka przelatuje między
nogami
• CHLEB Z PIECA – wyrzucamy piłkę spomiędzy nóg w
rozkroku i łapiemy, jak odbije się od ściany i od ziemi.
Podpowiedzi: każdy z graczy musi przejść całą kolejkę, jeśli
skusi, zaczyna od momentu, w którym przerwał.
Pikuty
Liczba graczy: min.3
Wiek: kiedyś w tę grę grały dzieci, ale dzisiaj polecamy ją
raczej dorosłym
Potrzebne: scyzoryk lub mały nóż
Reguły: grę rozpoczynało się od najłatwiejszego poziomu z
pozycji siedzącej, po czym przechodziło się na „kucaka” i
„stojaka”. Nóż stawiało się czubkiem na jakiejś części
ciała, np. nadgarstku i wykonywało się rzut, koniecznie z
obrotem. Wygrywał ten zawodnik, który najszybciej doszedł do rzutu
z czoła „ze stojaka”.
Kolejność figur:
1 – babka – otwarta dłoń, nóż trzymany we wnętrzu
dłoni,
2 – dziadek – otwarta dłoń, nóż trzymany na
wierzchu dłoni,
3 – widełki (widelec) – nóż leżał na
dwóch palcach, wskazującym i najmniejszym,
4 – buła – nóż
leżał na wewnętrznej stronie pięści,
5 – zegarek – ostrze
opierane w miejscu zegarka,
6 – łokieć – nóż oparty
czubkiem o łokieć,
7 – ramię – nóż oparty o ramię,
8
– bródka – nóż opierany na czubku kciuka wspartym o
podbródek,
9 – usta – zasada j.w.
10 – nosek – zasada
j.w.
11 – czółko – zasada j.w.
Podpowiedzi: może warto specjalnie do tej gry wystrugać nóż z
drewna i grać na piasku?
Zabawy z kołem
Liczba graczy: min. 1
Wiek: 5+
Potrzebne: koło (np. hula-hop, dawniej fajerka lub felga od
roweru)
Reguły: kółko toczone patykiem powinno jak najdłużej utrzymać
się w ruchu. Można biegać samemu lub robić wyścigi.
Komórki do wynajęcia
Liczba graczy: min. 4
Wiek: 4+
Potrzebne: patyk lub kreda
Reguły: uczestnicy w niewielkiej
odległości od siebie rysują na ziemi komórki, czyli kółka o
średnicy ok. 50-100 cm i stają w nich. Jeden z graczy zostaje bez
komórki i spaceruje pomiędzy pozostałymi uczestnikami, pytając
każdego po kolei: „czy są komórki do wynajęcia?”. Zapytana
osoba odpowiada: "nie ma, ale tam są". W tym czasie inni
jak najszybciej zamieniają się miejscami. Uczestnik bez komórki
musi zająć którąś wolną, i jeśli mu się to uda, kolejna
osoba, która została bez komórki dalej chodzi i pyta o komórkę
do wynajęcia.
Dziękujemy i prosimy o przesyłanie zabaw na adres podaj.generacja@gmail.com.
Gąski, gąski do domu
Liczba graczy: min. 5
Wiek: 4+
Potrzebne: patyk do narysowania pola lub dwie ściany, pomiędzy
którymi toczy się gra
Reguły: jedna osoba
zostaje mamą gąską, druga wilkiem, reszta to gąski. Gąski i mama
gąska stają naprzeciwko siebie pod przeciwległymi ścianami lub po
obu stronach pola, z boku staje wilk. Mama woła: Gąski, gąski, do
domu!
Gąski: Boimy się!
Mama: Czego?
Gąski: Wilka
złego.
Mama: A gdzie on jest?
Gąski: Za górami, za
lasami.
Mama: A co on je?
Gąski:
Kości.
Mama: A co pije?
Gąski: Pomyje.Mama: Gąski,
gąski, do domu!
Gąski jak najszybciej biegną do mamy. Złapane przez wilka
odchodzą na bok. Ostatnia upolowana gąska zostaje wilkiem.
Cinka lub dołek
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 6+
Potrzebne: monety
Reguły: jest kilka wersji tej gry:
Uczestnicy rzucają z określonej
odległości monetą do wykopanego w ziemi niewielkiego dołka.
Jeśli ktoś trafi od razu do dołka, wygrywa monety innych.
- Rzucanie monetami do
ściany. Trzeba rzucać tak, by monety znajdowały się jak
najbliżej ściany, mogą się od niej odbijać. Wszystkie zabiera
ten, kogo pieniążek jest najbliżej ściany w jednej kolejce. W
innej wersji celem rzutów o ścianę jest to, aby moneta nakryła
inną.
Kamyki (lub ciupy, hecele)
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 6+
Potrzebne: kamyki, niewielkie nakrętki lub inne małe przedmioty
(żołędzie itp.)
Reguły: kładziemy kamyki na środku
podłogi lub ziemi, tak, by każdy mógł do nich dosięgnąć. Każdy
z graczy bierze po jednym kamyku i trzyma go w dłoni. Potem kolejno
każdy podrzuca swój kamyk do góry i w tym samym momencie bierzemy
kolejny - tą samą ręką. Mając już dwa kamienie w ręku, znowu
podrzucamy jeden z nich i łapiemy kolejny (trzeci) z ziemi.
Powtarzamy wszystko, aż złapiemy pozostałe w jedną dłoń.
Wygrywa ten, kto złapie najwięcej kamieni.
Skucha: gdy któryś kamyk wypadnie lub nie damy rady złapać.
Wtedy omija nas kolejka.
Podpowiedzi: gra jest trudna, dlatego na początku warto łapać
jedną ręką, a trzymać kamienie w drugiej. Kiedy wprawimy się
w łapaniu, można przejść do trudniejszej wersji.
|
|
|
|
Głuchy telefon
Liczba graczy: min. 6
Wiek: 4+
Reguły: ustawiamy się w kole, tak,
by być jak najbliżej siebie. Pierwsza osoba wymyśla najlepiej jak
najbardziej skomplikowane hasło, np. wyindywidualizowałem się z
rozentuzjazmowanego tłumu, stół z powyłamywanymi nogami lub inne
zupełnie zwariowane. Mówi je na ucho kolejnej osobie jak najciszej.
Hasło mówimy tylko raz, nie powtarzamy dwa razy tej samej osobie.
Jeśli ktoś nie dosłyszy, musi się domyśleć – hasło można
modyfikować. Osoba na końcu powtarza na głos to, co usłyszała,
zwykle jest to coś zupełnie innego, niż na początku.
Pomidor
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 4+
Reguły: jedna osoba zadaje pytania, a
pozostałe na nie odpowiadają słowem „pomidor”. Chodzi o to, by
zadawać takie pytania, aby rozśmieszyć odpowiadających. Ten, kto
się zaśmieje, zajmuje miejsce pytającego.
Zgaduj zgadula - w której ręce złota kula?
Liczba graczy: min. 6
Wiek: 4+
Reguły: jedna osoba trzyma w
ręce „złotą kulę” - może to być kamyk, kasztan lub coś
innego. Druga
stoi z boku, jej zadaniem jest odgadnięcie, do kogo trafi złota
kula. Pozostałe stoją w kole, trzymając dłonie złożone razem i
wyciągnięte przed siebie. Posiadacz złotej kuli mówi:
zgaduj
zgadula, gdzie złota kula?, chodząc i udając, że wrzuca kamyk w
dłonie każdego z dzieci (w którymś momencie wrzuca go naprawdę).
Jeśli wybrany uczestnik odgadnie, do kogo trafiła złota kula,
staje w kręgu, a ten, kto kulę miał, jest teraz rozdającym.
Ciepło – zimno
Liczba graczy: min. 2
Wiek: 4+
Reguły: Jedna osoba ukrywa coś w
okolicy, reszta szuka. Ten, kto ukrył podpowiada szukającym, mówiąc
„ciepło, gorąco, parzy!”, kiedy są blisko i znajdują
przedmiot, a „zimno, coraz zimniej, lodowato”, kiedy oddalają
się od szukanego przedmiotu.
Raz dwa trzy, Baba Jaga patrzy
Liczba graczy: min. 5
Wiek: 4+
Reguły: jedna osoba zostaje
Babą Jagą - stoi odwrócona tyłem, reszta czeka w wyznaczonym
miejscu. Baba krzyczy: „raz
,dwa, trzy, Baba Jaga patrzy” i odwraca się.
W
tym czasie dzieci biegną w jej stronę. Dzieci zatrzymują się w
momencie, kiedy Baba całkiem się odwróci.
Baba Jaga chodzi i
patrzy, czy nikt się nie rusza (może też rozśmieszać). Ten, kto
się poruszy, odpada. Sekwencja powtarza się kilka razy, aż ktoś
dobiegnie do Baby.
Gra na grzebieniu
Potrzebne: grzebień i folia lub
serwetka
Gra polega przyłożeniu ust do
owiniętego folią lub serwetką grzebienia i nuceniu melodii. :)